Inovacioni centar Banja Luka (ICBL) i Deutsche Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit (GIZ) GmbH u Banjoj Luci predstavili su studiju pod nazivom "Analiza industrije videoigara u Bosni i Hercegovini - prepreke i mogućnosti". Studija pruža sveobuhvatan uvid u trenutno stanje i potencijal razvoja domaće industrije videoigara, te nudi konkretne preporuke za stvaranje preduvjeta za neometan rast ovog potencijalno značajnog ekonomskog sektora.
Zamjenik menadžera projekta "Inovacije i digitalizacija malih i srednjih preduzeća u BiH/EU4DigitalSme" i viši savjetnik iz GIZ-a Donald Prohaska naglasio značaj industrije videoigara čija se vrijednost u globalnim razmjerama procjenjuje na 217 milijardi dolara, uz očekivan značajan rast prihoda i u narednom periodu, koji bi do 2030. godine trebao biti skoro utrostručen i iznositi 584 milijardi američkih dolara.
"U sklopu projekta, zajedno sa našim partnerima, okupljenim oko digitalnih inovacionih hubova, radit ćemo i na promociji i podršci procesu gamifikacije, odnosno razvoju usluga poslovne podrške namijenjenih malim i srednjim preduzećima u Bosni i Hercegovini, a koje će se bazirati na principima i tehnologijama razvijenim u industriji videoigara, kako bi se unaprijedilo njihovo korištenje i osigurao prenos tehnologija razvijenih u ovoj branši u tzv. procesnu, odnosno prerađivačku industriju", rekao je.
Na dobro posjećenoj prezentaciji, profesorica Belma Ramić-Brkić i viši asistent Bojan Mijatović sa Univerziteta SSST, Fakulteta za dizajn i razvoj videoigara, predstavili su rezultate studije. Za vrijeme prezentacije moglo se čuti da IT industrija u Bosni i Hercegovini bilježi značajan i ubrzan rast s prihodima procijenjenim na gotovo milijardu KM u 2022. godini, dok industrija videoigara, ostvaruje daleko skromnije financijske i poslovne rezultate, doduše uz stalan rast.
Studija je također pružila sljedeće ključne spoznaje: da u Bosni i Hercegovini trenutno djeluje samo 10 kompanija, jedan tim i jedno udruženje koje se bave razvojem videoigara ili nude usluge u različitim fazama razvoja ovih proizvoda. Većina kompanija ne radi samo na izradi videoigara već radi i na drugim aplikacijama.
Trenutno u Bosni i Hercegovini postoji samo jedan akreditirani multidisciplinarni program koji nudi visokoškolsku diplomu u području dizajna i razvoja videoigara, ali postoji više obrazovih institucija koje nude neke od predmeta povezane sa ovom industrijom kao i mnogobrojni kursevi koje uglavnom nude IT kompanije.
U pogledu starosti kompanija, čak 73 posto njih osnovano je unutar zadnjih pet godina što govori o mladosti ove industrije u Bosni i Hercegovini.
Kada je u pitanju broj zaposlenih u kompanijama, samo dvije kompanije zapošljavaju 35, odnosno 40 radnika, jedna 20, dok sve ostale imaju od jednog do najviše 10 radnika.
Gamifikacija, tj. upotreba videoigara u edukativne, marketinške i druge svrhe kao i E-sport oblast nude ogroman potencijal koji trenutno nije iskorišten, pokazala je studija.
Najveći izazovi sa kojima se suočava industrija videoigara u BiH su nedostatak stručnjaka iz ove oblasti, slaba infrastruktura, te regulatorne barijere i ograničenja.
"Zanimalo nas je gdje smo to u usporedbi sa susjednim zemljama. FinanSijski gledano, ne možemo se upoređivati, ali treba uzeti u obzir da se radi o mladoj industriji u Bosni i Hercegovini. Na cijeloj teritoriji naše zemlje i u regiji nedostaju obrazovni programi za ovaj kadar. Imamo samo jedan akreditovani univerzitetski program i niz kurseva. Primjer dobre prakse imamo u Hrvatskoj, gdje je implementirano zvanje tehničara razvoja videoigara u srednjoj školi. Ovaj program je privukao velik broj učenika, i mi vidimo sličan potencijal i za Bosnu i Hercegovinu", pojasnila je profesorica Ramić-Brkić.
Nakon prezentacije uslijedila je panel diskusija tokom koje su detaljno razmotreni izazovi s kojima se industrija videoigara suočava u Bosni i Hercegovini, pružajući dragocjene uvide i raspravljajući o potencijalnim rješenjima za unapređenje ovog sektora. Kao najbitniji zaključci sa diskusije mogu se navesti, između ostalog, neophodnost zajedničkog pristupa razvoju ekosistema industrije videoigara, stvaranje posebnog identiteta za industriju videoigara u odnosu na IT sektor s obzirom na njenu multidisciplinarnost, kao i potreba ozbiljnog bavljenja edukacijom, uključujući formalno visokoškolsko i srednjoškolsko obrazovanje kako bi se industrija „hranila“ radnom snagom. Također je istaknuta mogućnost E-sport takmičenja koja bi značajno pomogla razvoju manifestacionog turizma.